
量化電子游戲時間 讓青少年健康成長
日前,國家衛健委發布了《中國青少年健康教育核心信息及釋義(2018版)》,將網絡成癮、近視等9項危害青少年健康的主要問題納入其中,并建議青少年玩電子產品每次不宜超過15分鐘、每天累計不宜超過1小時。
近年來,有關青少年使用電子產品的討論不絕于耳。一方面,人們對于電子產品的積極作用有了更加全面的認識。隨著在線網課、電子圖書等教育類應用的出現,電子產品已經越來越多地扮演著學習幫手的角色。而亞運會上,中國隊在電子競技項目上取得的優異成績也為電子游戲再次正名。在可以預見的未來,信息技術的發展勢必會賦予電子產品更多學習、教育和娛樂功能,這些新的技術和應用正為青少年成長創造著無限可能。
另一方面,過度使用電子產品給青少年健康、學業帶來的危害,得到了前所未有的重視。比如今年6月份,游戲成癮被世界衛生組織正式列入精神疾病。不久前,教育部等八部委發布的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》中,更明確禁止學生將個人手機、平板電腦等電子產品帶入課堂。據了解,我國網絡成癮的治療規范也正加快制定。可以看到,相比于“一刀切”地拒絕青少年使用,我們對如何避免電子產品的危害有了更為科學理性的應對措施。
此次,衛健委針對青少年玩電子產品提出量化建議,不僅給家長、老師的監督管理提供了參考標準,更為進一步規范青少年使用開了個好頭。青少年正是好奇心最為強烈的時期,與其一味地扼殺興趣,不如有效地加以引導。為電子游戲時間劃線,既能滿足孩子對新鮮事物的渴求,也有助于養成健康的使用習慣。從長遠來看,這些具體的量化標準,除了在防止過度使用方面具有良好的可操作性,更能通過這一過程讓孩子學會管理時間、規劃人生,對其今后成長大有裨益。
當然,這背后離不開科學研究與實際經驗的支撐。到底15分鐘、1個小時的時間合不合理,恐怕還是要實際效果說了才算。畢竟,這一標準并非一成不變。隨著后續研究的開展和實際應用的反饋,我們也會在經驗積累的過程中,逐步摸索出更有效的解決方案。 (毛梓銘)